愿景与规划
MOD520 想做一件事:把分散在各处的中文 MOD 制作知识,整理成一条看得懂、走得通的路。从「我想改个模型」到「我的 MOD 发布在 Nexus 上」,中间的每一步都值得被讲清楚。
为什么做这个站
- 中文 MOD 教程零散:QQ 群文件、过期网盘链接、零碎视频,新人找不到入口。
- 工具链门槛高:解包、绑骨权重、贴图、挂载,每一环都劝退过很多人。
- 游戏更新快:版本一变教程就失效,需要有人持续维护。
我们想做成什么样
系统化
一条完整链路
提取 → 修改 → 挂载 → 发布,不跳步、不断层。
多游戏
覆盖主流系别
魂系 · UE 引擎 · 卡普空 RE/MT,工具链含 3dmigoto。
实战向
跟着做就能出东西
每篇教程以实际产出为目标,不放空话。
持续维护
跟得上版本
游戏更新后同步修订,标注适用版本。
开放
社区共建
内容开源,欢迎投稿与纠错。
路线图
站点与大框架
已完成站点上线(mod520.com),确立制作 / 维护 / 发布变现 / 灵感来源的整体结构。
提取 / 解包篇
规划中WitchyBND 解包魂系资源 · 3dmigoto 帧转储 · FModel + aesfinder 解 UE .pak。
模型修改篇
规划中Blender 实操:网格处理、骨骼权重、UV 与法向,含各系模型的导入导出。
材质贴图篇
规划中PBR / NPR 材质、贴图替换与制作、发光与透明效果。
挂载发布篇
规划中Mod Engine 2 · GIMI · repak 打包,以及各平台投稿规范。
维护与变现篇
规划中版本更新后的修复流程、开源策略、平台变现与私域运营。
社区共建
长期开放投稿入口,收录优质外部教程,形成中文 MOD 学习网络。
参与共建
本站内容全部开源在 GitHub · honxi1/MOD520:
- 纠错:发现教程里过时或错误的内容,直接提 Issue。
- 投稿:写好一篇教程,提 Pull Request 即可上线。
- 建议:想看哪方面的内容,欢迎留言规划。